不気味の谷

透過テクスチャと板ポリだけで髪の毛を表現するととても髪の毛のスカスカな人みたいになってしまう。 薄毛の人、という感じになる。 普通のポリゴンだけで髪の毛を表現とどうしても剛毛な感じになる。 だから、通常のポリゴンで大まかな形を作り、先端部分だけ板ポリで表現するのがちょうど具合が良いが、 その場合普通のポリゴンと板ポリが違和感なく接続してなくちゃカツラのようになってしまうのだが、 それを自然にやるのは超絶技巧である。

何のことはない。 人間の髪の毛をいじるのと問題はまったく同じなのであった。

2Dと3Dのグラフィクスの間にも不気味の谷は存在する。 「不気味の谷」 は1970年に東工大の教授が言い始めたことなのだなあ。 てっきりCG由来かと思っていた。

毎日が不気味の谷との闘いだ。

目玉をでかくするには qc ファイルの pupil のところの値をいじればよい。 白目部分を広くするには、目玉のテクスチャの余白(瞳の周りの透明部分)を広くしておいた方が安全だ。 ようするに眼を大きくすることは割と簡単にできる。 vordigants なんかがそうだわな。 だがただ目玉をでかくしただけではお化けになってしまう。 プリクラの目玉修正と同じだ。