source sdk 再開中

まあいろいろ絶望したり諦めたりして、久しぶりに source sdk を覗いてみて、 いろいろ新しくなっていてうろたえてしまったのだが、 team fortress2 のキャラクターモデルは、Maya のソース (テキスト形式のやつね) をじかに読むと、 2008 年に作られたことがわかり、それよか新しいものは特にない。 Maya 2011 まであるのはそのプラグインが更新されたということだろう。 2012 がないから、 普通に考えれば最新版には対応しておらず、 Maya 2011 で作業しましょうねということだろう。

それで Maya なんていじったことほとんどなかったのだが、 まあいいやこの際 Maya も覚えるいきおいでいじってみるかとやってみたのだが、なかなかうまくいかない。 Maya 2011 用のインポーターを Maya 2011 で使うとうまく行くようだが、それをちょこっといじって エクスポートしてもうまくいかない。 インポーターとエクスポーターが可逆ではないのだろうな。 何度も再変換することは想定されてないのかもしれない。 そういうモデリングの仕方は想定されてないだけかもしれないし、もしかすると Maya 2008 かなんか使うとうまくいくのかもしれない。 だが Maya 2008 ってば Autodesk 時代以前のしろものでもはや入手できないし、 そんなとっくにサポート切れしたやつなんて使ってられないでしょ。

思うに、初代 Half-Life2 や episode 1 は Softimage 4.2 とか 6 とか 7.5 とかで開発されたのだろう。 しかし、Team Fortress 2 は Maya 2008 をメインに開発した。 ゲームのリリースと同時にその開発環境も一部が公開される。 しかし、その後も開発環境が更新されるのではなく、そのまんま放置される。 世の中の3DCGソフトは毎年のようにアップデートされていくが、 開発環境やModツールをそれに合わせて更新するようなことは、いくら気前の良い Valveでもやってはくれない。 Modコミュニティの自助努力でなんとかせいや、ということだろう。 ネットで検索してもそんな雰囲気を感じた。

valve 全体が softimage から maya に開発環境を移そうとしているのではない。 どちらかといえばそのときそのときの都合で、いろんなツールを使っていて、 古いやつは古いままで、新しいやつは新しいやつでいじっているのにすぎない。

source engine も team fortress 2 などは source engine MP というものになったが、 half-life2 は source engine 2009 のままだ。

Source SDK Release Notes Update 10/19/2011 によれば、

Tools binaries for Portal, Half-Life 2 and its episodes are now located in a directory called ‘sourcesdk/bin/source2009/bin’. Users may need to update shortcuts they’ve created for vtex.exe, studiomdl.exe, etc.

ということらしいのだが、vtex.exe はたしかに ‘sourcesdk/bin/source2009/bin’ のを使わないとピクリとも動かないのだが、 studiomdl.exe は元の ‘sourcesdk/bin/ep1/bin’ の方でないとなんかエラーメッセージを吐く。 episode 1 のでやってもなんら問題ない。 なので使い分けている。

無理に最新のソフトで開発する必要はないんだよな。 初代Half-Life2のクオリティで十分なら、古い source engine 使って SoftImageベースでモデリングすりゃ十分なんだよ、 古くて枯れてる方がよいという場合もある、 と気づくまでに若干時間を要した。