skinned model

XNASkinned Model とか Skinned Model Extensions Tutorial というのがあるので、 モデルのファイルを見てみると fbx。 fbx を読み込んでxnaで動くビューアのようなものと思われる。

softimage mod tool についてく XNAViewer は .xsi を読み込んで xna で動かすビューアなわけだが、 とりあえず fbx を crosswalk で import してみるが、どうも変だ。 前後、つまりz軸座標が反転しているように思われる。 fbx は 3ds max が本家だから、 3ds max 2012 で開こうとするが試用期間切れなので Autodesk Education Community で教育用無償ライセンスを登録。

うーん。 どうも初心者がやるには少し本格的すぎるし、データも重すぎる。 途中で 3ds max が落ちたりする。 私としては比較的手軽に mmd みたいなことができればよいと思っているのだが、 こんなに込み入っていては手がだしにくい。

source sdk ではアニメーションの手付けなどは普通は行わない。 だから、リグとかボーンは使わない。 使うのは deformer という null オブジェクトと、envelope とか skin とか呼ばれるポリゴンメッシュと、 そのポリゴンメッシュの頂点に割り当てられた deformer の重み付けだけだ。

deformer を動かしてアニメーションを手付けするのは不可能ではないかもしれないが、 普通はリグを仕込んでリグでアニメーションを付ける。 ゲームエンジンには既存のアニメーションのライブラリがあるから、それを適当に再利用するのが一般的であり、 したがってアニメーション以外のリファレンスモデルの形状と、テクスチャの描画作業だけでモデルを作れるのである。

最近思うのは source sdk のライセンスを学生に毎年配布して使わせるのはかなり無理があるということだ。 かなりむちゃ。 ゼミ生だけならなんとか。 そこを回避しようと xna だけでやろうとするといろんな煩雑なことに巻き込まれてしまう。