brush

hammer editorではbrushはblockと同じ意味で使われている。 brushはblock toolで作られる形であるうんぬん。 しかしなぜbrushがブロックなのかという疑問がふつふつと沸いてくる。 英語でも普通ブラシといえば歯ブラシやヘアブラシなどのブラシのことを言う。

valve dev communityのbrushwikipediaのbrush。 videogameではconvex geometryのことをbrushというと書いてある。

The Game Creators Newsletter Issue 38 にそのものずばりの記述がある。

"Brush" is a term first coined by John Carmack, in the days of Quake, meaning a convex object with coplanar faces.

Quake時代にJohn Carmackが作った言葉だとある。 なんか狭い世界だな(笑)。 つまりFPSの世界独自で通用する隠語のようなものか。 しかしなんでまたJohn Carmackはブロックのことをブラシと言ったのか。 どういう言語感覚なのか。 そして皆はなぜそれを受け入れたか。 謎は深まった。

a convex object with coplanar facesとはつまり、 板ポリではなくて箱ポリの凸包ということだろう。 「板ポリ」「箱ポリ」なんてのも相当狭い世界の人間しか使わない言葉のようだが。

Wikipedia Quake engine のところにより詳しいbrushの説明がある。 brushというのはQuake由来のmap editorにおいて、 マップの中でプレイヤーが存在し得る閉じた部分(内側)だけを抽出して残すときに使われるものという意味で、 単なる造形要素という意味じゃないわけだな。 ま、だからマップ全体を隙間無く覆うブラシ、とかいう使い方をするのが本来的だということになる。

おおっ。 だんだんわかって来たぞ。 John Carmack史的にはまずWolfenstein3Dがあった。 3DのFPSとは言ってもこのときはマップは平面的なもので、格子状に区切られていた (格子ごとに壁か空間かの属性を持たせていたということだろう。 昔の2Dのダンジョンゲームみたいなものだな)。 Doomでもマップは平面的なものであった。しかし規則的な格子ではなくて、セクタと呼ばれる領域に区切られていた (セクタというのはつまりせいぜい多角形の領域ということだろう)。 キャラクタや弾はセクタごとに区切られ当たり判定され、照明されていた。 Quakeからマップは3Dになった。このときからマップの区切りにブラシが使われるようになった。 敵キャラも2Dのスプライトではなくポリゴンになった。 マップとキャラの当たり判定も3Dが必要になった。 照明も3D的になった。 ということなのだろう。 Doomの頃からマップには BSP (binary space partitioning)が使われていたが、 Doomの頃はおそらく2DのBSPで、 Quakeになって3DのBSPが使われるようになったのだろう。