xsiで整列

相変わらずジャージ男を作っている。 xsiで頂点の整列ってどうやればいいのかと思い調べたのだけど、 Refというボタンを右クリックしてxyとかyzとかxzとか整列させる面を選び (たとえばx座標をそろえたければyz平面で整列させるわけだが)、 さらにsnapをonにしてsnap to reference planeを有効にする。 整列させたい頂点を同時選択して移動させれば整列するから、 一旦整列したらsnapをoffにして任意の位置に移動させれば良い。 snapはmodレイアウトでは出てないよなあ。 いつもdefaultレイアウトしか使わないのだけど。

texture editorでも整列はできるのだが、 こちらは頂点を選択した状態で、toolsのcollapse horizontally (shift -) か collapse vertically (shift \) で整列する。 こやつを使って、healとかrelaxとかoverlapを直したりとかして、 きちんと整列したUV展開を延々作っていた。 これはほんとに人間のやる仕事かというくらい手間ひまがかかる。

UV展開しやすいように、エッジを大胆に切り直して、 縦横にエッジが通るようにする。 メッシュが縦横そろってないとテクスチャが書きにくいですよ。 展開もしにくいし。 後は左右対称モデリングするにも対称面をきちんとそろえないとね。 すべてにおいて頂点の整列がとてつもなく重要。

で、unique UVで展開していろいろひろげてなめして形を整えているうちに、 五角形のポリゴンとか凸じゃない四角形ポリゴンとかぼろぼろ見つかってくるのよね。 あとどうしてできたかわからんゴミみたいなポリゴンとか。 一応、UV展開してテクスチャ書きやすいように、 ポリゴンはできるだけ縦横にきちんと並んだ四角形になるようにしている。 しかし腕の付け根や首などはそうもいかん。 変な折れ方したり凸じゃなくなってたり台形の変な形なやつの場合は三角ポリゴンに分割したりもする。 五角形以上というのは論外。 という自分ルールを作ってメッシュを作っていくのだが、 なんかおかしなやつを修正しようとするとUV展開が元の木阿弥になってしまう。 なんで、ある程度UV展開した後に見つかった五角形ポリゴンは放置することにする。 これが売り物ならそんなみっともないポリゴンは残せないのだろうが。 さすがにプロが作ったメッシュはきれいだよな。

それから、今回、ジャージ男にランニングシャツを着せようと思ったのだが、 全然無理だわ。 服を着せるなら最初からそのようにポリゴンを切っておかないと、 UVマップ上で服の線がぐりぐりゆがむ。 UV展開した後ではもはや手遅れ。 なので今回もまた上半身裸のジャージ男となる。