cs_kkoffice
なんか作りまくってますが。そこはかとなく哀愁ただよう昭和感を表現してみた。あまりこてこてpropを配置するのでなくシンプルに。このcs_kkofficeはtest2にあまりにもぶざまなバグが見つかったために発展的に解消しようとしたもの。はじめメインのビルディングはコンビニのつもりだったのだが、だんだんめんどくさくなったのと、見た目がどうにも昭和の株式会社の自社ビル風なので途中で方針変更した。雑居ビルと電柱と電線は昭和の象徴だよね。
近づくと開くドアはtrigger_multipleとfunc_doorを使えばよいのだが、cs:sはそれ以前とやり方が微妙に違っている。trigger_multipleのOutputsでmy output namedをOnTriggerにし、Targets Entities namedを開くドアにつけた名前、Via this inputをOpenにしなくてはならない。もし、観音開きのドアのように二つのドアをひとつのトリガーで開きたいときはこのような設定をOutputsに列挙する。
これらのことはWorldCraftというQuake時代から使われている太古のマップエディタの伝統を引き継いでいるらしく、ある部分はいまだに参考になるものの、ある部分はまったくあてにならない。Webに散らかっている情報を取捨選択し試行錯誤を繰り返せばなんとか理解可能というこまった状況にある。しかも訂正しなくてはならないことがあまりにも多くてどこからWikiにまとめればいいか、途方にくれる。とりあえずblogに思いついたことを書いていくしかないような気がする。
ドアの音はFully Open Sound、Fully Closed Sound、Moving Soundの三種類を割り当てることができる。cs_kkofficeではさぼってしまったが。
Half-LifeやHalf-Life2用に書かれたドキュメントが比較的充実していて、Counter-Strike:SourceはHalf-Life2のから少しだけずれていたりあったりなかったりする。そのへんの見極めがけっこうむずい。
イベントとかトリガーというような概念はTomb Raider Level Editorと同じだが、BrushとかEntityとかPropとかFuncなどはHammer独特の概念なので、慣れるしかない。
Propの検索は英語がわからんとどうにもならん。デッキブラシを英語でなんというのか、deck brushでもmopでもない。push broomというらしい。箒がbroomなので、broomで検索してみたらやっとみつけたとか。室外機はacunitというとか。エアコンユニットの意味か。