クチパク

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首の下のポリゴンが切れるのはweightmapにも多少関係があるらしかった。 首の付け根くらいまではNeckではなくHeadで重みを塗った方が良いらしい。 すその辺りもweight editorで重みを数値入力したのだが、 こちらはあまり効果があったとは言えない。 weight editorはselectionをpointにしておくと良いことがわかった。 また小技を一つ身につけた。

あー。 $attachment "forward"を削ったせいで、 目玉は視線合わせるが、 首は動いてない。 困ったな。 weightmapは最初から、 女はalyx、男はbarneyで作った方が良いのかな。 それともweightmapの塗り方で回避できるのか。 謎は深まる。

下の歯をshape managerでタグ付けしているところ。 歯は顔の中にあるので表面のポリゴンをだーっと raycast selectで選択してHキーで非表示にしてから選択します。 今回口も歯もfemale01から丸もらい。

MikuとRinとLenを全部インストールしてみたのだが、 やはりどれも声が高すぎて困る。 一応Lenが一番低い音域まで使えるらしいのだが、 聞いた感じでは大差ない。 普通の大人の女性の声というのはないのかと。 自動読み上げソフトもいろいろ見てみたが、 ライセンスがけっこうめんどうなようで、 waveファイル書き出し可能でかつ作品制作にも使えるようなもんを本気で買おうとすると 10万円以上するようだ。 いや、10万円で済むのかどうかさえわからん。 単なるwebページの読み上げのような用途ならばフリーのものもあるようだが。 その点初音ミクなどのソフトはたかが知れてるし、 商用でない範囲ならば作品利用も可能なわけだよな。 ていうか生声で良いじゃんって気もしてきた。

XSI Mod Toolsのtips にいろいろ参考になりそうなことが書いてある。 「板ポリが、裏からも見える設定 "$nocull" 1」。 その通り。 「透明度を持ったテクスチャの設定 "$translucent" 1」。 そのとおりです。 「板ポリでは、透過設定の面が重なる場合に見え方がおかしくなる。」 箱ポリ、板ポリというのは知らんかったが、 要するに、箱ポリはメッシュとして閉じて表だけテクスチャが見えるもの、 板ポリは両面のポリゴンという意味だよな。 ともかく透明な部分だけを透明設定にすれば良い。 「korinの後ろ髪ピッグテイル部分もよく見ると半透明だ。」 そうだったんだ(笑)。 今度使ってみようかな。

「ValveBiped.Bip01_Head1の子にValveBiped.forwardを仕込み、 ValveBiped.Bip01_L_Handの子にValveBiped.Anim_Attachment_LHを仕込み、 ValveBiped.Bip01_R_Handの子にValveBiped.Anim_Attachment_RHとValveBiped.physgun_attachmentを仕込む。」 まじですか。 やっぱねぇ。 ValveBiped.forward っていくら探してもみつからないと思ったんだ。 やってみる価値はあるな。 nullの追加の仕方がよくわからんのだが、 もしかしてmodel→get→primitive→nullで、 名前をforwardに変えて、 explorerの中でごちゃごちゃっといじって、 Head1の子にしてやって translate 0 0 0ってやれば良いだけ? それで解決するんか。

「エッジを鋭角に Modelツールバー Modify → Component → Mark Hard Edge/Vertex」。 割烹着にポケット付けたんだが、全然目立たないんだよな。 これでハードエッジにすれば良いかもしれんね。あと袖まくりとか。

xbox360だが、安物のへぼいUSBキーボードだと認識しないのに、 DellのUSBキーボードだと認識した。