たかがprop_static

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今日はまったりとprop_staticを作っていた。

1年生ならばともかく3、4年生ともなると自分の好みのモデラーというものがあって、 lightwaveだとか3dsmaxだとかmayaだとかメタセコイアだとかとにかくてんでばらばらのモデラーを使いたがり、 xsiやhammer editorなどなかなか覚えてくれない。 確かにxsiは一種異様なインターフェイスなので、 最初のうちはマゾ的に堪え忍ばないと楽しくなれない。

そういえばxsiでコピーはctrl-dだというのをやっと昨日覚えた。 すべてのショートカットキーが独自仕様だ。

それはそうと、 学生は自分のモデラーを使いたがるわけで、 そうなるとxsi mod toolでimportできる形式はobjくらいしかない。 もっとややこしいことにはhammer editorにはimportという機能がない (prefabというものがあるが、これはマップの一種でhammer editorでしか作れない)。 importするくらいならprop_static使いなさいよということなのだろう。 で話は戻るがproc_staticを地味ぃに勉強し直しているのだが、 これはこれでいろいろとハザードが多い。

ま、ともかく、私はxsi modtoolとhammer editorさえ覚えておけばほとんどタダでモデリングできて便利だなと思っていたのだが、 学生的にはそんなことはどうでも良いらしく、 また学生たちは別にモデリングが嫌いでも苦手でもなく、 すでに独自にいろんなノウハウを持っている。 逆に、学生を何人も使ってボトルネックになるのはsource sdk独自仕様のツール群であって、 これらは彼らにとっては単に「ゲームにデータを持って行くためのフィルタ」に過ぎない。 このフィルタの使いこなしという部分が圧倒的に情報量も不足していてブラックボックス状態で、 それでゲームが作れないという状態に今あるわけです。 また、一番めんどくさいのはたぶんqcファイルやvmtといった設定ファイルをテキストエディタで手書きしなきゃならなかったり、 studiomdlとかvtexなどDOS窓で動く意味不明なコマンドを使わなきゃならんところなんだろうなと思う。

xsiで言うとsource sdkで人間の背の高さはだいたい72と決まってる。 単位は良くわからん。 木をモデリングするには葉っぱにアルファが必要だが、 単にアルファチャンネルのある32bitのTargaを使えば良いというのでなく、 vmtに $trancelucent 1 というおまじないを書かねばならない。 あと、テクスチャを貼ると物体が見えなくなるというバグに悩まされたが、これまた VertexLitGeneric を書き損ねるというしょうもないミスだった。