HL2Mod Single Player再び

まだマップ作ってます。 昨日は四年生が二人きた。 もう一人は来そうもないし、 三年生と院生はまるで来る気配もないんで、今日は在宅勤務、 と思ったら昼間寝てしまった。 長く寝ると頭痛がするのは昔から。 頭が痛い状態でデスクワークすると首や肩が凝るのかもしれん。 もしかすると法則発見か。

こちらの Tricolor Test というのは台に箱を乗せて三原色を重ねてみましたというマップのテスト。 スポットライトを三つ使って。 trigger_multipleに乗せたというのはOnStartTouch、 取り除いたというのはOnEndTouchなんだが、 乗せた瞬間、取り除いた瞬間というのはイベントとしては検出しにくいはずなんだよね。 乗せているとか乗っていないというのは持続的なイベントだが、 今乗せたとか今取り除いたというのは瞬間のイベントだから、 たまたまメインループの中でイベント処理が行われたとき見逃していたら作動しないじゃないですか。 不安定なんで使いたくない。でも代わりのイベントがなさそうなんだなぁ。 わからんけど。

こちらのHL2Mod Test0002 というのはさらに複雑なものを作ってみた。 昔トゥームレイダーでマップ作ってたから、 TombRaider Level EditorとSource SDK Hammer Editorと両方教えなくてもHammerだけで話が済むならやりたいわけです。 完全には無理だがかなり近いことはできそうな見通しは立った。 時間があればばんばん作りそうな予感。 時間なんかないけど。

まあ、トゥームレイダーHalf-Lifeはまったく違うゲームなわけで、 トゥームレイダーゼルダの伝説などでは非常に複雑な謎解きやパズルがあるわけで、 そのためにはイベントのANDやORなどの論理演算がある程度できないといけないが、 Half-Lifeにはそういうものが見当たらない。 汎用的なイベント処理言語とかマップエディタとかをValveに要求するのは酷だろ。 かといってじゃあ自分でプログラムレベルからModいじるかというと、さあそれはどうなのかと。

Portalだと、ニ個のボタンにそれぞれ箱を載せると開くドアというのがあるから、 もしかするとあるのかと思ったのだが、まだ確認してない。 Portalでマップ作ろうかとも思ったが今はまだやめておく。

Source Engineだと、坂をすべり落ちるということがない。 坂は登れるかあるいは落ちるかだけ。 トゥームレイダーのように滑り落ちながらジャンプはできないし、 連続跳びや三角跳びなども私の知る限りない。 なのでそのようなマップの造形もできないのだが、まあ仕方ない。

三角跳びはプリンスオブペルシャにはあったようだが、滑り落ちというのはなかった気がする。 トゥームレイダーのオリジナルなのだろうか。 最近のトゥームレイダーにもないような気がする。 実はとても独創的で画期的な機能だったのかもしれん。

Hammer Editorで1unit=1/16footだそうだから、 1unit=1.905cm。 32units=60.96cm。 64units=121.92cm。 128units=243.84cm。 100units=190.5cm。 なんだかなー。最初からメートル法でやれよと言いたいわけだが。 100ユニットがだいたい背の高い大人の男くらいかと考えれば良いか。 スターウォーズのセリフはメートル法だったのが笑えたが、Half-Lifeはヤード・ポンドかよと。

いや待てよ。ポンドとキログラムが併用されているらしい。 unitでなくてinchをそのまま使っている場合もある。 物理エンジン作ってるのはHavokだからHavokがインチ、ポンド使っているとどうにもならんな。 Hammerの前身のWorldCraftから慣習的に引き継いだものもあるかもしれんし。 XSIなどの3DCGソフトの都合ということもあり得る。

つかだからメートル法に統一しろよ。

久しぶりにtomb4.exeを実行してみたが起動しなかったり重すぎたり。だめだこりゃ。 最近のXpとは相性が悪すぎるらしい。