水と空

hammerにはsdk_waterというサンプルがついてきてこれには空と水が配置されているのだが、自分で水と空を作るといつも失敗していた。しかしやっと今回成功した。失敗していた理由は、空と地面を分離するときリークができていたせいらしい。リークがあると水は必ず失敗する。用心深くbrushを切ったらうまくいった。つーかうざい。light_environmentを配置しなきゃならんとか、なんとかかんとかを配置せにゃならんとか、そんなものはどうでもよかった。単にリーク。リークと言っても目で見てすきまがあるとかいうレベルではないので、立体切るツールを正攻法で使うしかないのでした。

最近はだんだんものがわかってきたのでマップもスナイパーや待ち伏せに有利にならんようにとか、人質救出・爆破回避などのルールにあわせた作り方を最初から意識するようになってきた。見晴らしが良すぎてスナイパーが有利なマップはみんながスナイパーになりたがるし、誰もスナイパーにはかなわないからつまらん。しかし見通しを悪くして接近戦ばかりでスナイパーの出番がまったくないマップもやはりつまらん。部屋に先に入ってて待ち伏せしたほうが圧倒的に有利なマップもやはりつまらん。じゃあどういうマップがよいのかというのは難しい。

ResistanceやRainbow Six: Vegasなどでは、近距離、中距離、遠距離の武器をマップに応じて選択してまんべんなく遊べるようにしている。特にResistanceはその傾向が露骨で、どんな弾薬が落ちているかで次にどんな敵が出現し、どのような武器でどのように戦えば良いのか示唆する。Vegasだと接近戦(狭くて込み入った場所。倉庫など)と遠距離狙撃(屋外、駅など)用のマップがかなり歴然と分かれている。

しかし、Counter-Strike: Sourceの場合は原則としてひとつのマップの中で近距離中距離長距離の武器を、フォーメーションを組みながら多人数で、まんべんなく使えなくては面白くないわけで、設計の難易度は高いといえるよなあ。