cs.hospital

今cs.hospitalというマップをまた作ってまして。性懲りもなく。 どちらかといえばこれもtutorialというよりは自分のためのetudeという感じです。 今回はG-ManもAlyxもMossmanもKleinerもVortigauntもみんな登場します。 prop_dynamic、DefaultAnimation、それとprop_ragdollの使い方がだいたい前回のde.aquariumでわかったんで、 Alyxなども登場させたマップが作りたかったわけ。 ただし余り重そうだといくつか削るかも。 こういうHL2とCSが混ざったようなマップはある意味色物的存在だが。

比較的小さなマップなので最初deで行こうかと思ってたがcsに切り替えた。 deはある程度、マップがでかくないとbomb site AとBの配置が難しいよね。 後は夜の情景を一度作りたかったのと、アルファ入りテクスチャのプレハブの練習みたいな。 その他いろんなことの練習をした。

作ってて思ったのだが、だんだんSourceエンジンにおける「プログラミング」の意味がわかりかけてきた。 まー、当たり前っちゃ当たり前なんだが、 Source SDKという開発環境では、シナリオやストーリーなどをごりごりと一から「プログラミング」するわけではない。 戦闘などはある決まったAIのキャラ(combineとか。CTとかTとか)があれば、 後はマップがあれば良い。 キャラやアニメーションもたいていの雑魚キャラは既存のプロトタイプから派生させて作る。 せりふやゼスチャーなどはFace Poserで加工する。 つまり、既存のキャラは一種のクラスみたいなもんで (ていうかソース読めばきっとクラスで定義してあるんだろう)、 このクラスから新しいクラスをどんどん派生させていき、 新しい要素を追加したりパラメータを変えたりすれば、 ゲームストーリの7、8割がたは作れてしまうのだろう。 あとの要所ようしょはなんかカスタムなプログラムを組む必要があるかもしれんが、 主なプログラミングとはAI書き換えたり武器のパラメータ変えたり、せりふとか振り付けを変えたりとか。 セリフ、身振り手振り目線、イベント、トリガー、そんなのはみなあるキャラクターの属性というか、 たとえばAlyxというクラスがあってそのメソッドとしてイベントを仕込んでいく。 そういうことなんだろう。 そうでなくてキャラはキャラ、振り付けは振り付け、ストーリーはストーリーとばらばらになってたら収拾付かん罠。 キャラごとにクラス化して、あとはマップ作って配置するだけ、みたいな。 わかってみれば当たり前っつーか。 まだまだ使ってない機能がたくさんあるので調べてみなくては。