ふと良太をいじる。

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良太を直す。 首、手首、肩、脇の下など。 やり始めるときりがない。 形状の変形はだいぶ良くなったが、手と腕のポリゴンが不連続なせいか、 隠面消去がうまくいってない気がする。 もしかするとなんか最適化されててメッシュがトポロジー的に球面になってないとまずいとか。 なので単にmergeするのでなくbooleanでつないでしまった方が良いかもしれん。 ポリゴンをつなぐということはUV展開より前からやり直さなくてはならず、 ちとめんどくさい。

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Female01以外に02、・・・、07なども割烹着ママにしてみた。 まあまあうまく行っているがやはり関節がうまくいかない。 これ以上はHelperBoneとか新規Boneとか使わないと無理だと思うが、 それもまた面倒だ。

The Final Hours of Half-Life 2 日本語訳 を今更ながらじっくりと読む。 Gabe Newellという人が、 Mod Communityというものをどのように考えているかを再確認したかったからだ。 英語原文 の方は写真がいっぱいあって楽しい。 合わせて読む。 Gabe NewellはもともとmicrosoftDOS版のゲームをWindowsに移植するなどの仕事をしていたのが高じて自分でオリジナルのゲームHalf-Lifeを作るようになった。 Half-Lifeは大成功したわけだが、 パブリッシャーから資金提供を受けたりQuakeのライセンスを買ったりしてたから、 Half-Life2ではエンジンも独自開発し、販売もSteamを使ってオンラインでやろうとした。 SIGGRAPHで数年前に発表されたような最新の技術も盛り込もうとした。 barneyとkleinerとalyxの三人のシーンはやはりかなり初期に作られた、 Gabeに見せるためのデモだったこともわかる。 結果的にHalf-Life2もまた大成功したわけだが、 かなり無理をした、そうとう危険なばくちだったこともわかる。 これほど危ない橋を渡らないとゲーム開発はできないのかと思う。

But what excites Newell more than anything else is the idea of mod makers using the Source engine to create new games, much like Half-Life birthed Counter-Strike and Day of Defeat. "I firmly believe that our users will be able to make Half-Life 2 mods that a commercial company couldn't make with 24 months of development and a $5 million budget," he says.

RPS: Gabe Newellとのインタビュー (07/11/21)

RPS: Do you think of Valve as a philanthropic company?

Gabe: I don’t usually think of it that way. We think of ourselves as very much grounded in the community, and as part of the community. We’ve got our role; everyone has their role, whether it be the press or people who build levels, and so forth. We feel like we’re in there as part of the community, rather than benevolently standing above it.

研究費の残りでxsi 7 advanced教育機関版を買おうかと思っている。